游戏设计中的用户界面设计,和我们普通APP设计会有比较大的不同,往往要考虑空间坐标和更多的视觉因素,在此和同学们分享一下基本知识点。首先,我们来说说game design的UX和我们常见UX的不同点:

 

一般来说,作为我们日常接触的比较多的UX项目,用户的首要需求是完成一个或几个tasks。下一层的需求就是要smooth,要easy-to-use等等。作为游戏来讲,很多时候这个experience是第一位的。比起是否成功完成一task,比如完成一个关卡,更重要的是其中的体验感,也就是常说的爽感。这种游戏的体验感常常需要交互设计师,游戏设计师,游戏原画师,制作人合理完成。单凭交互设计是很难达到需要的效果的

 

Input和output的不同

 

游戏的输入设备非常丰富,除了常见的键盘鼠标,还有游戏手柄,VR 游戏中的手势操作等等。操作方式也由一般的点击扩展为旋转、方位切换(比如最近风靡的swith健身环)。值得注意的是,虽然大多数标准化硬件(比如游戏手柄)操作都是约定俗成的,但是对于特殊的操作,设计师需要出具详细具体的交互文档(design spec)用来和游戏开发人员交流。

 

使用场景

 

与日常的软件、app相比,游戏有着更加丰富的环境属性。既包括常见的主机游戏和移动端游戏,也有需要更大场地的体感游戏等等。同时也要考虑参与游戏的人数,以及玩家的行动范围和操作方式(比如是坐着玩还是站着玩?在客厅还是坐在卧室的床上?)。这些都可以是游戏体验的一部分,也是设计的时候需要考虑的东西。

 

再有,就是一些游戏界面里的概念:

 

对于一款游戏来说,往往一方面是游戏人物所经历的场景以及这个任务在此场景中需完成的操作,另一方面,将玩家的角色抽离出来,会有故事层面以及系统层面的控制操作。这也就形成了游戏界面元素的四大类:

 

游戏设计

 

Non-Diegetic UI

 

Does the component exist in the game story? No

 

Does the component exist in the game space? No

 

即游戏中的觉得不会使用的, 在游戏场景中也不会出现的UI elements。比如常见的血量指示,游戏倒计时的钟表等等。

 

Diegetic UI

 

Does the component exist in the game story? Yes

 

Does the component exist in the game space? Yes

 

与non-diegetic UI完全相反,Spatial UI在游戏故事中会出现,游戏中的角色也会相应的使用其功能。比如赛车游戏中的速度仪表,情景游戏中的地图等。

 

Spatial UI

 

Does the component exist in the game story? No

 

Does the component exist in the game space? Yes

 

不参与游戏故事,但是会出现在游戏主题界面中。一般用户提供视觉辅助。可以是一些文字方面类似tooltip一样的提示,也可以是图形化的元素。如下图。

 

UI/UX设计

 

Meta UI

 

Does the component exist in the game story? Yes

 

Does the component exist in the game space? No

 

存在于游戏剧情中,但不在主要界面中出现。与前三种相比,Meta UI 是功能性和视觉表现性都相对被弱化的元素。举个例子就是,比如的格斗类游戏,随着伤害加深,主视窗的颜色可能会有变化,或出现抖动,模糊等视觉效果来表现在游戏当时的情境下,角色人物受到的影响。

 

虽然说以上说了很多不同的名称、不同类型的UI元素,但幸运的是,我们的设计流程万变不离其宗。需要考虑的是如何把标准的设计流程更加贴近于游戏设计的需求。

 

其次,我们常说好的设计功能大于形式,但在游戏设计中,非常难以区分。最开始提到,游戏体验是最重要的,而这个体验感很大程度上依赖于游戏带给用户的视觉冲击。在这里就要求设计师们仔细衡量不同的页面元素带给用户不同的情绪,以及不同的操作感受了。

 

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**本文内容来源网络,经AI自动调整,信息仅供参考**


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